Kodėl „Blockchain“ žaidimai?

Originalus autorius : Simonas Seojoonas Kim

Prologas: Ką mes darome, kai robotai vagia mūsų darbus?

Greitai artėjame prie rentabilių, našių robotų amžiaus. Tradicinių automobilių kompanijos ir IT mobilumo programėlės, tokios kaip „Uber“ ir „Waymo“, beveik baigė kurti savaime važiuojančius automobilius, kurios netrukus pakeis taksi ir autobusų vairuotojus. Be to, „Amazon Go“ ir daugelis kitų automatizuotų skaitiklių pakeis milijonus mažmeninės prekybos darbuotojų visoje Amerikoje; San Franciske įsikūrusi „Cafe X“ kuria kavines, kurias valdo robotai baristai, o „Zume Pizza“ su savo picų gamybos robotais iš „SoftBank Vision Fund“ atnešė 350 milijonų dolerių..

Šaltinis: „Jie, robotas“ (septynioliktas 23 sezono epizodas, „Simpsonas“)

Tik laiko klausimas, kai tradicinius darbus pakeis automatizuotos mašinos ir dirbtinio intelekto technologijos. Todėl žmonija bus priversta pateikti patenkinamus atsakymus į šiuos klausimus:

  • Kur turėtume dirbti ir ką daryti?
  • Ar dabartinė ekonomikos sistema yra tvari?
  • Kaip galime prisidėti prie visuomenės ir įrodyti savo vertę?

Vystymosi istorija per nuotykius, varžybas, užkariavimus ir prekybą.

Daugelis kritiškai vertina šiandieninį „nugalėtojai-visi“ ekonominį modelį, tačiau istorija ne kartą parodė nugalėtojų, monopolizuojančių turtus ir valdžią, triumfą. Todėl tie, kurie nebuvo įtraukti ar engiami, pavertė naujus pasaulius ir atnešė naujų idėjų, kaip išgyventi.

Šiuo kritiniu momentu, kai Žemės planetoje nėra naujų tyrinėtinų teritorijų, JAV ir Sovietų Sąjunga nukreipė savo akis aukštyn. Visai neseniai Elonas Muskas teigė, kad Marsas bus naujos civilizacijos namai, ir paskelbė apie savo planus artimiausiu metu pastatyti miestą Marse.

Nors teisėtos įmonės, šios pastangos nepaisė paprasto fakto: daug lengvesnė ir prieinamesnė ateities siena yra virtualus pasaulis.

Nors teisėtos įmonės, šios pastangos nepaisė paprasto fakto: daug lengvesnė ir prieinamesnė ateities siena yra virtualus pasaulis.

„Ready Player One“ (Stevenas Spielbergas, 2018 m.)

Steveno Spielbergo „Ready Player One“ (2018 m.) Kinematografiškai sukuria pasaulį, kuriame žmonės, netekę darbo dėl technologijos pažangos, gyvena fantazijų pasaulyje su VR ausinėmis. Filmo veikėjai didžiąją dalį savo pabudimo valandų praleidžia šiame virtualiame žaidimų pasaulyje. Pasiekimai ir uždarbis virtualiame pasaulyje tiesiogiai reiškia „tikrą“ sėkmę, todėl žmonėms gali tekti įpareigojimai išvalyti virtualias skolas virtualioje pasaulyje. Pasinaudojęs šia galimybe negaliu atsistebėti: ar mūsų ekonomika gali išsiplėsti iki virtualaus pasaulio būsenos, kaip „Ready Player One“? Jei taip, kaip mes galime tai ištraukti?

Uždirbti pinigų per žaidimus

Dauguma tėvų neskatintų savo vaikų žaisti vaizdo žaidimus. Yra priklausomybės rizika, bet taip pat bendras supratimas, kad tai nėra nei hobis, nei konstruktyvus kelias gerų darbo perspektyvų link.

Laikai pasikeitė. Pasirodo, jūs galite užsidirbti pragyvenimui, jei esate pakankamai geras žaidėjas. Tiesą sakant, jūs netgi galite uždirbti daug pinigų. E-sporto rinka savo žiūrovų skaičiumi pralenkė MLB ir prognozuojama augti už NFL masto, didžiausia sporto rinka Amerikoje per ateinančius kelerius metus. Pranešama, kad Lee Sang-hyeokas, geriau žinomas kaip geriausias pasaulio „League of Legends“ žaidėjas Fakeris, vien per 2018 metus uždirbo 4 milijonus dolerių. Tai didesnis uždarbis nei bet kurio kito Korėjos sportininko. Žaidimų srautai „YouTube“ ir „Twitch“ taip pat atneša didelius pinigus. Garsusis „YouTuber“ žaidimas „Didžioji biblioteka“ netgi išleido knygą su pavadinimu „Kaip aš uždirbu 1,7 mln. USD per metus„ Youtube ““.

Tuo pačiu metu yra daug daugiau tokių, kurie nepasiekė ir nepasieks tokios viršūnės, kaip minėta aukščiau. Pavyzdžiui, „Lineage“ pirmosios kartos internetinis žaidimas, išleistas 1998 m., Vis dar yra populiarus daugelio žaidėjų tarpe praėjus daugiau nei 20 metų nuo jo paleidimo. Tai vienas iš daugiausiai uždirbančių žaidimų pasaulyje, o „LineageM“, mobili originalo versija, 2018 metų pradžioje pateko į daugiausiai uždirbančių mobiliųjų žaidimų pasaulyje dešimtuką..

Pagrindinė „Lineage“ sėkmės paslaptis yra jos ekonomika, leidžianti žaidėjams užsidirbti pinigų per žaidimą. Paprastai MMORPG žaidėjai dalyvaus daugelyje konkurencingų ir bendradarbiaujančių bendruomenės veiklų. Kadangi aukštesni lygiai ir geresni daiktai suteikia jiems daugiau pagarbos bendruomenėje, daugelis vartotojų yra labai motyvuoti mokėti realius pinigus už patrauklius daiktus. Todėl žaidėjai, norintys parduoti šiuos daiktus, galėtų uždirbti deramą pelną. Todėl žaidimų daiktų mainų, kaip verslo, samprata pirmą kartą buvo įvesta 2001 m. Ir greitai įsigalėjo dėl minėto daugelio žaidėjų poreikio.

Linija (1998) ir straipsnis „Bay“ (2001)

Trys žaidimų rūšys

Istoriškai kalbant, žaidimus galima suskirstyti į vieną iš trijų verslo modelių. Tiesiog nepamirškite, kad naujesni verslo modeliai nebūtinai yra senesnių modelių patobulinimai.

Pirmojo tipo žaidimai yra spausdinti. Pati pirmoji žaidimų programinė įranga buvo platinama per diskelius, žaidimų paketus, kompaktinius diskus ir DVD diskus. Žaidėjai žais žaidimą iki pabaigos, kai įsigys spausdintą kopiją. Šiais laikais tokios platformos kaip „Steam“ ir „Origin“ siūlo tokius žaidimus skaitmenine kopija, kurią vartotojai gali atsisiųsti.

Antrasis tipas yra nemokamas žaidimas. Galite atsisiųsti žaidimą nemokamai arba žaisti internete, tačiau žaidime yra galimybių atsiskaityti, pavyzdžiui, pirkti daiktus. Pasak „App Annie“, 71% žaidimų programų yra nemokami žaidimai – ši kategorija tapo standartiniu pelno modeliu. Šį metodą naudoja ne tik žaidimai, bet ir daugelis interneto paslaugų, turėdami mintį, kad „jei nemokate už tai, jūs tampate produktu“. Tai reiškia, kad kiekvienas vartotojas daro žaidimų erdvę turtingesnę ir aktyvesnę bei prisideda prie vienas kito paskatos geriau pasirodyti žaidime konkurencijos ir bendradarbiavimo pagalba. Vartotojai bus motyvuoti naudotis aukščiausios kokybės paslaugomis arba pirkti brangius daiktus, kad greičiau pasiektų aukštesnį lygį.

Trečiasis tipas leidžia jo vartotojams užsidirbti pinigų. Lineage ir daugelis kitų MMORPG žaidimų priklauso šiai kategorijai. Tikiu, kad šis žanras neapsiribos vien žaidimais, bet sukurs visiškai naują virtualų pasaulį. Be to, šio virtualaus pasaulio ekonomika pakils į naujas aukštumas su sistema, nepalyginama su mūsų dabartine „tikra“ ekonomika.

Ar galėtume pasitikėti uždaru virtualiu pasauliu, kurį valdo centralizuotas subjektas?

Vartotojai dažnai piktinasi, kai internetiniai žaidimai nutraukia savo paslaugas dėl mažų pajamų ir turinio trūkumo. Vartotojai, išleidę nemažą pinigų sumą į žaidimus, ir tie, kurie nori išsaugoti savo duomenis kaip savo laiko suvenyrą, dažnai jaučiasi tarsi pasibaigę savo pasaulį.

Kad mūsų ekonominė struktūra galėtų išsiplėsti į virtualų pasaulį, reikia išspręsti keletą klausimų. Visų pirma, kas atsakys už tai, kas vyksta virtualiame pasaulyje? Ką daryti, jei Thanosas („Keršytojai: Begalybės karas“) spragtelės pirštais ir dings pusė virtualaus pasaulio? Todėl būtų kritiškai svarbu sukurti „tikėjimu pagrįstą sistemą“ virtualiąją realybę reglamentuojančioms taisyklėms.

Mūsų realybėje Thanosas negali išnaikinti pusės pasaulio gyventojų.

Daugelis entuziastingų žaidėjų yra susirūpinę dėl galimybės žaidimų kūrėjams ir kūrėjams pakeisti savo žaidimų ekonominę sistemą. Kaip trumpą pavyzdį, ypač reto „Lineage“ kalavijo daikto kaina sumažėjo nuo 100 000 iki 30 000 JAV dolerių vieną dieną 2017 m. Kaina nukrito, nes buvo atvežta grynųjų pinigų, o žaidimo valiuta smarkiai krito. Yra ir daugiau grėsmingų atvejų, kai kūrėjai specialiai manipuliuoja žaidimų sistema, pakeisdami atsitiktinumo elementų algoritmus ar internetinių kazino tikimybes. Žaidimų pasaulyje, kurį šiandien žinome, vyksta nuolatinis šių įvykių paradas, kad, kad ir kaip sudėtingai sukonstruotume, negalėtume laikyti žaidimų realybe.

Kita vertus, kas leidžia manyti, kad pasaulis, kuriame gyvename, yra tikroji realybė? Kaip mes tikime, kad gyvename realiame pasaulyje, o ne fantazijoje? Didžiąją šio įsitikinimo dalį esame skolingi nepakeičiamiems gamtos dėsniams – obuoliai krinta ant žemės, saulė teka iš rytų ir laikas eis į priekį. Mūsų mintys, kultūra ir bendruomenės remiasi šiais dėsniais, supindami milžinišką ir sudėtingą tikrovę.

Be to, mes manome, kad mes turime savo turtą, nes jis egzistuoja visur ir visur, ir mes galime jį naudoti kaip tokį. Jei turėčiau porą atspalvių, kurių negalėčiau naudoti niekur už savo miesto ribų, tų atspalvių vertė sumažės. Dėl šios ribotos sąveikumo žaidimų prekės iki šiol buvo laikomos tikruoju turtu.

„Blockchain“ siūlo mums tiek technologijas, tiek filosofiją, kad išspręstume šias problemas. Vietoj kodo, išsaugoto centriniame žaidimų serveryje, įsivaizduokime virtualų pasaulį, valdomą nevaldomo, skaidraus „blockchain“ protokolo. Tik tada, kai skaitmeninis turtas bus išleistas ir valdomas sąžiningais metodais ir užtikrintas tinkamas veikimas įvairiose platformose, gyvensime tikrovės internete. Norėdami tai padaryti toliau, galbūt tai, ką mes laikome savo realiu turtu, yra nepakeičiami žetonai, kuriuos išleidžia platforma, kurią mes vadiname realybe.

„Blockchain“ žaidimų pasaulis yra mūsų austrė

Mūsų ekonomika bus teisingesnė ir efektyvesnė, nes daugelio kriptovaliutų, esančių „blockchain“ ekosistemoje, ekonomika. Šiuo metu dauguma „blockchain“ projektų yra skirti tik smalsioms ankstyvųjų taikytojų bendruomenėms ir stengiasi pasiekti plačią visuomenę. Manau, kad taip yra dėl galimybių eksperimentuoti trūkumo. Žetonai, integruoti į realų pasaulį, galėtų turėti didelę įtaką, jei jie būtų sėkmingi, tačiau dažnai prieštarauja faktui, kad realus pasaulis nėra tinkamas tokio pobūdžio pokyčiams. Pavyzdžiui, jei būtų mokami simboliniai mokėjimai už kasdienes prekes ir paslaugas, kurių vertė yra fiksuota, pvz., Kavos ar traukinio bilietus, menkiausias simbolinių kainų pokytis sukeltų daug painiavos..

Kita vertus, žaidimai suteikia mums stebuklingą erdvę, kurioje pramogos yra pakankamai pateisinamos gana niūrioms istorijoms ir netikrumui. Mes linkę vertinti mokslinius fantastinius filmus už tai, kad žvilgsnis į ateitį, tačiau ilgai prieš tai fantazijos žanras pakurstė mūsų vaizduotę. Mūsų vaizduotėje buvo raganų ant šluotų lazdelių dar gerokai anksčiau nei J.K. Rowling savo „Iron Man“ kostiumu.

Daugybė virtualių pasaulių principų, rasta žaidimuose dešimtmečius.

Daugybė realybės interneto reikalavimų, tokių kaip valiutų sistema, turgavietė, gildijos ir valdymas, jau dešimtmečius buvo įgyvendinami per žaidimus. Štai kodėl „blockchain“ ir žaidimų santuoka suteiks mums erdvės radikaliems ir liberaliems eksperimentams. Artimiausiu metu platformos, kuriančios virtualius pasaulius „blockchain“ tinkle, nebebus vadinamos žaidimais. Mes tikimės, kad investuodami į „blockchain“ žaidimus, mes pradėsime ieškoti ieškančių tų, kurie atras naujus civilizacijos kraštus. Tikimės, kad prisijungsite ir prie mūsų.

Perspausdinta iš: https://medium.com/hashed-official/why-blockchain-games-28b2ae742544

Mike Owergreen Administrator
Sorry! The Author has not filled his profile.
follow me
Like this post? Please share to your friends:
map