Kāpēc Blockchain spēles?

Sākotnējais autors: Saimons Seojūns Kims

Prologs: Ko mēs darām, kad roboti zog mūsu darbu?

Mēs strauji tuvojamies rentablu, augstas veiktspējas robotu laikmetam. Tradicionālās automašīnu kompānijas un IT mobilitātes lietotnes, piemēram, Uber un Waymo, ir gandrīz beigušas izstrādāt pašpiedziņas automašīnas, un tās drīz aizstās taksometru un autobusu vadītājus. Turklāt Amazon Go un daudzi citi automatizētie skaitītāji aizstās miljoniem mazumtirdzniecības personāla visā Amerikā; Sanfrancisko bāzētā Cafe X piedāvā kafejnīcas, kuras vada roboti baristi, savukārt Zume Pizza ar saviem picu gatavošanas robotiem no SoftBank Vision Fund ienesa 350 miljonus dolāru..

Avots: “Them, Robot” (Sezonas 23. sērija, Simpsons)

Tikai laika jautājums tradicionālos darbus aizstās ar automatizētām mašīnām un AI tehnoloģijām. Tāpēc cilvēce būs spiesta sniegt apmierinošas atbildes uz šādiem jautājumiem:

  • Kur mums vajadzētu strādāt un ko darīt?
  • Vai pašreizējā ekonomikas sistēma ir ilgtspējīga?
  • Kā mēs varam dot ieguldījumu sabiedrībā un pierādīt savu vērtību?

Attīstības vēsture, izmantojot piedzīvojumus, sacensības, iekarojumus un tirdzniecību.

Daudzi kritiski vērtē šodienas ekonomisko modeli “uzvarētājs ņem visu”, taču vēsture vairākkārt ir parādījusi triumfu, kad daži laimīgie monopolizē bagātību un varu. Rezultātā tie, kas netika iekļauti vai apspiesti, ir pārvērtuši jaunas pasaules un ienesuši jaunas izdzīvošanas idejas.

Šajā kritiskajā brīdī, kad uz Zemes planētas nav jaunu teritoriju, ko izpētīt, ASV un Padomju Savienība ir pavērsušas acis uz augšu. Pavisam nesen Elons Musks iebilda, ka Marss būs jaunas civilizācijas mājvieta, un paziņoja par saviem plāniem tuvākajā nākotnē uzcelt Marsa pilsētu.

Lai gan likumīgi pasākumi, šie centieni ir aizmirsuši par vienkāršu faktu: daudz vieglāka un pieejamāka nākotnes robeža ir virtuālā pasaule.

Lai gan likumīgi pasākumi, šie centieni ir aizmirsuši par vienkāršu faktu: daudz vieglāka un pieejamāka nākotnes robeža ir virtuālā pasaule.

Ready Player One (Stīvens Spīlbergs, 2018)

Stīvena Spīlberga Ready Player One (2018) kinematogrāfiski padara pasauli, kurā cilvēki, kuri zaudējuši darbu tehnoloģiju attīstībai, dzīvo fantāzijas pasaulē ar VR austiņām. Filmas varoņi lielāko daļu nomoda laika pavada šajā virtuālajā spēļu pasaulē. Sasniegumi un ienākumi virtuālajā pasaulē tieši nozīmē „reālus” panākumus, tāpēc cilvēkiem var būt pienākums dzēst virtuālo parādu virtuālajā pasaulē. Izbaudījis šo iespēju, es nevaru nebrīnīties: vai mūsu ekonomika var paplašināties līdz virtuālās pasaules stāvoklim, kā tas ir gatavajā atskaņotājā One? Ja tā, tad kā mēs to varam izvilkt?

Pelnīt naudu, izmantojot spēles

Lielākā daļa vecāku nemudinātu savus bērnus spēlēt videospēles. Pastāv atkarības risks, bet arī vispārēja sajūta, ka tas nav ne hobijs, ne konstruktīvs ceļš uz labām darba iespējām.

Laiki ir mainījušies. Izrādās, ka jūs varat nopelnīt iztiku, ja esat pietiekami labs spēlētājs. Patiesībā jūs pat varat nopelnīt daudz naudas. E-sporta tirgus ir pārsniedzis MLB skatītāju skaitu un tiek prognozēts pieaugt NFL mērogā, tuvāko gadu laikā lielākais sporta tirgus Amerikā. Tiek ziņots, ka Lee Sang-hyeok, kurš ir labāk pazīstams kā pasaules labākais leģendu līgas spēlētājs Fakers, nopelnījis 4 miljonus dolāru tikai 2018. gadā. Tie ir lielāki ienākumi nekā jebkuram citam Korejas sportistam. Spēļu straumētāji vietnē YouTube un Twitch arī ienes lielos dolārus. ‘Great Library’, slavenā spēle YouTuber, pat izlaida grāmatu ar virsrakstu „Kā es nopelnu 1,7 miljonus ASV dolāru gadā Youtube”.

Tajā pašā laikā ir daudz vairāk tādu, kuri nav sasnieguši un nesasniegs tādu virsotni, kā minēts iepriekš. In Lineage, piemēram, pirmās paaudzes tiešsaistes spēle, kas tika izlaista 1998. gadā, joprojām ir populāra daudziem spēlētājiem vairāk nekā 20 gadus pēc tās izlaišanas. Tā ir viena no visvairāk pelnošajām spēlēm pasaulē, un oriģinālā mobilā versija LineageM 2018. gada sākumā iekļuva desmit visvairāk pelnošo mobilo spēļu pasaulē..

Galvenais Lineage panākumu noslēpums ir tā ekonomika, kas ļauj spēlētājiem pelnīt naudu, izmantojot spēli. Parasti MMORPG spēlētāji piedalīsies daudzās konkurences un sadarbības kopienas aktivitātēs. Tā kā augstāks līmenis un labāki priekšmeti rada viņiem lielāku cieņu kopienā, daudzi lietotāji ir ļoti motivēti maksāt reālu naudu par pievilcīgām precēm. Tādēļ spēlētāji, kuri vēlas pārdot šos priekšmetus, varētu gūt pienācīgu peļņu. Rezultātā spēles priekšmetu apmaiņas kā uzņēmējdarbības jēdziens pirmo reizi tika ieviests 2001. gadā un ātri pieauga iepriekšminētā daudzu spēlētāju pieprasījuma dēļ.

Lineage (1998) un itemBay (2001)

Trīs spēļu veidi

Vēsturiski runājot, spēles var iedalīt vienā no trim biznesa modeļiem. Vienkārši paturiet prātā, ka jaunāki uzņēmējdarbības modeļi ne vienmēr ir uzlabojumi vecākiem.

Pirmais spēles veids ir papīra formātā. Pati pirmā spēļu programmatūra tika izplatīta, izmantojot disketes, spēļu pakas, kompaktdiskus un DVD diskus. Spēlētāji spēli spēlēs līdz beigām, kad būs iegādājušies drukāto versiju. Mūsdienās tādas platformas kā Steam un Origin piedāvā šāda veida spēles, izmantojot digitālu kopiju, ko lietotāji var lejupielādēt.

Otrais veids ir bezmaksas spēlējama spēle. Jūs varat lejupielādēt spēli bez maksas vai spēlēt tiešsaistē, taču spēlē ir iespējas samaksāt, piemēram, iegādāties preces. Saskaņā ar App Annie teikto, 71% spēļu lietojumprogrammu ir bezmaksas spēles – šī kategorija ir kļuvusi par standarta peļņas modeli. Šo metodi izmanto ne tikai spēles, bet arī daudzi interneta pakalpojumi ar domu, ka “ja jūs par to nemaksājat, jūs kļūstat par produktu”. Tas nozīmē, ka katrs lietotājs padara spēļu telpu bagātīgāku un aktīvāku, kā arī veicina viens otra stimulu labāk darboties spēlē, izmantojot konkurenci un sadarbību. Lietotāji tiks motivēti izmantot augstākās kvalitātes pakalpojumus vai pirkt dārgas preces, lai ātrāk nokļūtu augstākā līmenī.

Trešais veids ļauj lietotājiem nopelnīt naudu. Lineage un daudzas citas MMORPG spēles pieder šai kategorijai. Es uzskatu, ka šis žanrs neaprobežosies tikai ar spēlēm, bet turpinās radīt pilnīgi jaunu virtuālo pasauli. Turklāt šīs virtuālās pasaules ekonomika iegūs jaunus augstumus ar sistēmu, kas nav salīdzināma ar mūsu pašreizējo, “reālo” ekonomiku.

Vai mēs varētu uzticēties noslēgtai virtuālai pasaulei, kuru vada centralizēta vienība?

Lietotāji bieži ir sašutuši, kad tiešsaistes spēles pārtrauc savus pakalpojumus mazo ienākumu un satura trūkuma dēļ. Lietotāji, kuri spēlēm ir ielējuši ievērojamu naudas summu, un tie, kuri vēlas saglabāt savus datus kā sava laika suvenīru, bieži vien jūtas tā, it kā viņu pašu pasaule būtu beigusies..

Lai mūsu ekonomiskā struktūra paplašinātos virtuālajā pasaulē, ir jāatrisina daži jautājumi. Pirmkārt, kurš atbildēs par to, kas notiek virtuālajā pasaulē? Ko darīt, ja Thanos (no Avengers: Infinity War) uzsita pirkstus un puse virtuālās pasaules pazūd? Tāpēc būtu kritiski izveidot “uz ticību balstītu sistēmu” virtuālās realitātes noteikumiem.

Mūsu realitātē Thanos nevar iznīcināt pusi pasaules iedzīvotāju.

Daudzi entuziastiski spēlētāji ir noraizējušies par iespēju, ka spēļu veidotāji un izstrādātāji var mainīt savu spēļu ekonomisko sistēmu. Lai minētu ātru piemēru, Lineage ārkārtīgi reta zobena priekšmeta izmaksas vienā dienā 2017. gadā samazinājās no 100 000 līdz 30 000 ASV dolāru, radot postījumus Lineage tirgus ekonomikā. Cena bija kritusies, jo bija ienācis skaidras naudas priekšmetu pieplūdums, un spēles valūta bija dramatiski kritusies. Ir vēl ļaunāki gadījumi, kad izstrādātāji mērķtiecīgi manipulē ar spēļu sistēmu, mainot uz nejaušību balstītu priekšmetu algoritmus vai tiešsaistes kazino varbūtības. Spēļu pasaulē, kuru mēs šodien pazīstam, notiek stabila šo notikumu parāde, lai neatkarīgi no sarežģītības pakāpes mēs nevarētu uztvert spēles kā realitāti.

No otras puses, kas mums ļauj domāt, ka pasaule, kurā dzīvojam, ir reāla realitāte? Kā mēs ticam, ka dzīvojam reālajā pasaulē pretstatā fantāzijai? Lielāko daļu šīs pārliecības esam parādā nemainīgiem dabas likumiem – āboli nokrīt zemē, saule lec no austrumiem un laiks iet uz priekšu. Mūsu domas, kultūra un kopienas balstās uz šiem likumiem, austot milzīgu un sarežģītu realitāti.

Turklāt mēs uzskatām, ka mums pieder mūsu aktīvi, jo tie pastāv visur un visur, un mēs varam tos izmantot kā tādus. Ja man būtu pāris toņu, kurus es nevarētu izmantot nekur ārpus manas pilsētas, šo toņu vērtība samazināsies. Šī ierobežotā sadarbspēja ir iemesls, kāpēc spēļu preces līdz šim tika uzskatītas par reāliem aktīviem.

Blockchain piedāvā mums gan tehnoloģijas, gan filozofiju, lai atrisinātu šīs problēmas. Centrālā spēļu serverī saglabāta koda vietā iedomāsimies virtuālo pasauli, kuru vada manipulējams, caurspīdīgs blokķēdes protokols. Mēs dzīvosim realitātes internetā tikai tad, kad digitālie aktīvi tiks izdoti un piederēs ar bona fide metodēm un garantēs darbspēju dažādās platformās. Lai to paveiktu tālāk, iespējams, tas, ko mēs uzskatām par mūsu reālās pasaules aktīviem, ir nepieņemami žetoni, ko izdevusi platforma, kuru mēs saucam par realitāti.

Blockchain spēļu pasaule ir mūsu austere

Mūsu ekonomiku padarīs taisnīgāku un efektīvāku, pateicoties blokķēdes ekosistēmas daudzu kriptovalūtu ekonomikai. Pašlaik lielākā daļa bloku ķēdes projektu attiecas tikai uz ziņkārīgajām agrīno adoptētāju kopienām un cenšas sasniegt plašāku sabiedrību. Es uzskatu, ka tas ir saistīts ar eksperimentu iespēju trūkumu. Reālajā pasaulē integrētiem marķieriem varētu būt liela ietekme, ja tie būtu veiksmīgi, taču tie bieži ir pretrunā ar to, ka reālā pasaule nav pakļauta šāda veida izmaiņām. Piemēram, ja būtu ikdienišķi maksājumi par ikdienas precēm un pakalpojumiem, kuriem ir fiksēta vērtība, piemēram, kafijas vai vilciena biļetes, mazākās simbolisko cenu izmaiņas radītu daudz neskaidrību.

No otras puses, spēles mums dod maģisku telpu, kurā izklaide ir pietiekams pamatojums diezgan vājiem stāstiem un nenoteiktībai. Mums ir tendence kreditēt zinātniskās fantastikas filmas par ieskatu nākotnē, taču ilgi pirms tam fantāzijas žanrs ir veicinājis mūsu iztēli. Mūsu iztēlē bija raganas uz slotas kātiem ilgi pirms J.K. Roulings savā Iron Man uzvalkā.

Daudzie virtuālās pasaules principi, kas gadu desmitiem ir atrodami spēlēs.

Daudzās realitātes interneta prasības, piemēram, valūtas sistēma, tirgus laukums, ģildes un pārvaldība, jau gadu desmitiem tiek realizētas ar spēlēm. Tāpēc blokķēdes un spēļu laulība mums radīs vietu radikāliem un liberāliem eksperimentiem. Tuvākajā nākotnē platformas, kas rada virtuālo pasauli blokķēdē, vairs nesauks par spēlēm. Mēs paredzam, ka, ieguldot blokķēdes spēlēs, mēs sāksim meklējumus, lai atrastu tos, kuri atklās jaunas civilizācijas zemes. Mēs ceram, ka arī jūs pievienosities mums.

Atkārtoti izdrukāts no: https://medium.com/hashed-official/why-blockchain-games-28b2ae742544

Mike Owergreen Administrator
Sorry! The Author has not filled his profile.
follow me
Like this post? Please share to your friends:
map